On-Chain Storytelling: 从 Lootverse 到全链游戏,集体讲述的故事实验

On-Chain Storytelling: 从 Lootverse 到全链游戏,集体讲述的故事实验

图源 Loot Survivor

目录

一、引子:Loot 的“叙事装置”

“Collaborative storytelling”(集体叙事)本来是故事发生的一种更自然状态。信史开始之前,叙述者隐于故事背后,故事以不可考的速度在每次讲述中生长和进化。动态讲述的历史重影中,那些最终固着下来的情节,形成了当时人们眼中所在部族的叙事世界。那是一个原初即无经许可、人人参与、故事可组合的世界。

Timshel 在一条推文中将 Loot 定义为一个“massively-multiplayer collaborative world-building experiment”,一种集体叙事实验。在集体叙事中,很重要的一个要素是“叙事装置”。

创作 NFT,在很大程度上是在创作一个“叙事装置”。有人曾说过 Loot 是一个“perfect writing prompt” ,如同它规定的八个类别和五个时代,是一种极简的叙事起点。这也是 jpg NFT 向 txt NFT 退化的一种解释:图像类 NFT 不具备多少文本纵深,大多只是一种表态,“worldly, yet carefree”(借用 Venkatesh 的说法);而 txt 类NFT连表态也不具备,留的空间更大。在创建叙事装置上,富媒体不一定更加有效,它传达的信息更为强势,但未必更有启发。

集体叙事可能会遇到哪些问题?是否存在某种“核心”?回到真正的史诗:荷马史诗研究曾在上世纪初产生过一次“根本性的革命”,这场革命的发起人是米尔曼·帕里。他奠基了关于口述传统的研究,并将口述中反复出现的一些套语和诨名总结为某种“公式”(formula)。平行地回到 Timshel 对 Loot 的定义,这个“world-building experiment”虽然上链,但和以往的集体叙事需要面临的挑战依然大体相似:故事线如何收束;角色、时间如何不互相冲突;使用何种“formula”去搭建相似世界的扩展包,等等。

这本来可以是一个非常精彩的现代版(仿古)史诗诞生的故事,但在一开始,剧本并没有按照书写中的那样走下去。在叙事内部的问题得到解决之前,现实生活中的 Lootverse 首先就已经全面上市,进入投机市场。在市场中故事元素首先成为投机标的,其次才成为 story-world 中一个场景的组成部分。“核心故事”具有了一一对应的资产价值。于是,就有了下一部分:关于 Loot 早期经济的故事。

二、稀缺度:Loot早期经济与故事的投资价值

Loot 早期经济

On-Chain Storytelling: 从 Lootverse 到全链游戏,集体讲述的故事实验

在 dom 早期绘制的一张 Loot Ecosystem 的图表中,可以看到处于 Loot 经济的一开始就是“稀缺度探测”(rarity explorer)。稀缺度作为一种“故事经济”,对于 Lootverse 的运转几乎具有决定意义:人们对稀有度排序比对故事本身更有兴趣。换句话说,Loot 的故事和ip创作是 Loot 生态中的一种意义生产机制,而对 Loot 及其衍生品的稀缺度进行排序及炒作是一种意义消费机制。而消费过早地超过了生产。

Loot 并没有自己的官方代币,核心贡献者也鲜少获取与其他开发团队等额的回报。但围绕稀缺度的概念,Loot 生态在一开始就出现了非常多的衍生品,基于 Loot 合约中已写入的部分、也基于社区成员在各个支线的想象。它们依据自己的稀缺度被制作成了各种各样精致的谷歌表格,这些数值极其丰富的图表构成了 Loot 最初几个月的最重要产出。**Loot 宇宙最初的泡沫时代,稀缺度在哪里,核心故事就在哪里;核心故事在哪里,资产就流向哪里。在这个过早形成的闭环中,资产成为了大部分参与者的最终导向,而故事只不过是一个“中间件”(middleware)。**这导致社区心态在一开始与类似的同人共创/合作IP或传统文学实验有着本质差别。

社区的富足心态与稀缺心态

Will Papper 作为 Lootverse 的深度参与者和利益相关方,对此有非常透彻的论述:

在 Loot 刚推出时,builder 有一种富足心态 (Abundance Mindset),希望让人们参与进来并创建一个真正强大的生态。在 Adventure Gold 的早期也有这种心态。然后,这种富足心态在某个时候转变为了稀缺心态 (Scarcity Mindset)。我认为转折点是 More Loot 的推出。

富足与稀缺心态具体在指什么?以 Synthetic Loot 和 More Loot (mLoot) 为例,Synthetic Loot 是创作者友好的 Loot,相当于 Loot 生态的 SBT,不可流通。而 More Loot 作为可流通的 NFT,是一种“不合时宜”的通胀,在 Lootverse 还没有足够坚实的社区和故事基础时,即稀释了已经拥有 OG Loot 的社区成员的利益。

Will 认为根本上“通胀能够使每个人的利益保持一致”,以富足心态而非稀缺心态推动社区的发展,但在泡沫期即进行手动通胀调控,对彼时极其敏感的社区情绪来说是灾难性的。奖励被摊薄,玩家就会退场。

基础设施的“空房子”

从另一个角度看 Lootverse 为何会在发育成熟之前就被过度投机,就与“集体叙事”无关,而和 Web3 本身对“基础设施”这个词的迷恋有关了:基础设施在这里总是比应用程序要更“investible”。nader 在前不久的 ETHCC 后发了一篇推文,评价他遇到的每个人几乎都在“建设基础设施”,并且等着其他人使用。JK 评论说,这是因为基础设施能够产生的财富更多——“Though what we really need are applications to prove more crypto use cases.”

Loot 作为“去中心化故事基础设施”,在初期陷入了与其他基础设施同样的困境:过多的“元数据”,和过少的“场景”。

真正稀缺的是 world-building

创建足够多的故事场景、重新回到 Will 所说的共同创作的“富足心态”(而非稀缺驱动型的投机游戏),对于 Loot 核心社区来说是一个全新的挑战。这个挑战,之前曾经由于投机者的涌入而被轻易绕过了。但好处是,只有指向足够多故事场景的共同创作才真正是 Timshel 和 dom 最初所称的那种“Collaborative world-building.” 相较于哪种装备与哪种教派更“稀缺”,真正稀缺的是这个 world-building 的过程本身。

这个实验在集体叙事层面之所以是没有先例的,是因为它的成功会指数级地增加文本的复杂度,形成单一故事永远也无法达成的复杂景观。Timshel 的 AI 可以创作单一故事,但无法创作一个带着每个社区成员刻痕的宇宙。Lootverse 的成功可能恰恰会提供 AI 时代人们通过“共同作品”去超越“单一作品”的最短路径:单一故事内部的褶皱总是可以被学习与复刻,但共同形成的故事的不可复制性源自具身的每个人。没有人工参与的故事讲述将永远讲述的是“过去的故事”(已有数据库中的批量重组或低程度的涌现),而在 Lootverse 中,我们正在探寻“未来的故事”的讲述方式(集体创作的涌现)。

关键的问题于是变成了:在哪里寻找下一个真正的故事场景?

三、Lootverse 作为 AW 的内容层

自主世界的内容形式

一个空荡荡的自主世界(autonomous worlds)是这样的:digital physics(数字物理)构成这个世界的基础准则;游戏引擎给了每一个开发者足够低的开发成本;而开发者、创作者、玩家的身份在这个世界中统一(居民)。

现在,我们的自主世界缺少的只是内容层了。Lootverse 的价值在于,它为这个自主世界提供了暂时几乎是唯一完全原生的故事。作为自主世界的“一袋种子”,Loot 及其衍生品在哪里去中心化播种,都可能产生一个新的故事。

这个种子分别对应着不同的未来形式:

1)文本形式;

2)静态/动态的不可交互的媒体形式;

3)可交互媒体形式。

其中,第三种就是广义的游戏,也是 Lootverse 的最新场景。押注 Lootverse 中出现另一个《冰与火之歌》是危险的,但押注 Lootverse 中出现众多体验优良的游戏却相当自然。全链游戏作为“集体叙事”的一种,实际上改变了叙事的性质,让它与过往口头文学传统有着本质的区别。全链游戏让一个故事没有“结尾”,也因此不需要经典的起承转合,没有结果,只有过程。由此带来了一个重要特征:“可交互性”被提到了很靠前的位置。

可交互性最强的形式:全链游戏

可交互性越强,玩家的参与感越强,故事也就越多人记住,这个故事也就越重要。而在可交互这个维度上,游戏优于 IP 式 NFT,再优于纯文字描述。Bibliotheca DAO 将全链游戏最初视为“永恒进行下去的游戏”(从“Eternum”的命名中也可以看出来),**而一个没有“通关”可能的游戏具备的是一种彻底的叙事上的严肃性。**在一个无法结束的游戏中进行无法通关的交互,这种行为非常像生活本身,这也是为什么 Ludens 会使用“火星”比喻自主世界,而 Topology 团队将其称为“链上现实”(On-chain reality)。

一个可交互的 Lootverse 是我们目前对自主世界能够进行的最容易实现的想象。Lootverse 中已经衍生出了不少全链游戏作品,简单列举如下:The Crypt Game; Bibliotheca DAO 的 Realms: Eternum, Loot Survivor; 以及 Dope wars 等。其中,Realms 系列源于 Lootverse 中的地形设定,也是目前 Loot 衍生出来的认可度最高的全链游戏之一。

交互性也意味着游戏中社交的重要程度被提至更高层级。“去中心化”这个命题始终没有在 Web3 世界得到一以贯之的贯彻,但在全链游戏这里,去中心化是一个必需命题。*由此,全链游戏提出了一个对基建的硬性的新需求,即去信任化的通讯方案。**目前在为全链游戏提供去信任化通讯方案的基建类服务商有 Web3MQ 等。通过去信任化方案,我们从一个“总有人可以知道在这场游戏中谁是狼人”的时代走向“IRL中没有人知道谁是狼人”的时代。

LDK 与自主世界基建

在全链游戏 IP 上的先发优势并不是 Lootverse 的主要优势。Loot 生态与自主世界更契合的一面在于,它已经形成了自己的 LDK(Lore Development Kit)。如同 MUD 和 Dojo 是游戏开发引擎,LDK 相当于是集体叙事中的“叙事引擎”(narrative engine, MovingCastles用语)。在 dmstfctn, Eva Jager 和 Alasdair Milne 合著的 “LARGE LORE MODELS:Speculative Toolsfor Decentralized Narrative-Building” 一文中,它也被称为一种 “Large Lore Model (LLoreM)” 的集体写作插件。dmstfctn 等人将 LLoreM 看作是真正的”自主世界基础设施“(for autonomous knowledge commons),并在文中将其看作是以糅合人类意志抵御 GPT 生成的传说泛滥的最好路径。

具体来说,Lootverse 提供的元时间轴、Genesis Adventurers 中可通用的人物角色与 Crypts & Caverns 提供的地牢地图,以及 Realms 提供的八千个地图及其部族分布等信息, 都构成了 LDK 的一部分。**基于可组合性,LDK 与 Genesis Adventurers 与 Crypts & Caverns 等组件的出现让 world-building 不再是一个完全失序的、线性并行的过程。**低成本的文字创作容易让故事宇宙快速走向混乱,而高成本的游戏开发又面临背景地图 alignment 的问题。LDK, 与通用角色和地图组件的出现,是这个问题的一个中和的解决方案。在目前的链上世界,我们很难想象一个新的从零构建一个具备足够认可度的 LDK 的可能。Loot LDK 是现阶段全链世界可供使用的最好故事引擎。

*服务于全链游戏的去信任化通讯解决方案参考:

附录一

附录一是相对更轻松的一个部分,它连接了过去与现在的一些纯文字的文本实验(其中有很多是失败的),也是向参与早期 Lootverse 创建的书写者的一份致敬。在前全链游戏/自主世界时期,Lootverse 贡献者们以极少或没有的经济报酬,在这个宇宙中进行了最初的意义耕耘:

  • Open Quill 举办的三轮 Genesis Scroll 写作竞赛中,有数十名作者参与了 Lootverse 的故事书写中。这些作品目前于 Loottalk 论坛可见。
  • Banners team 创作了一个 23 章节的小说 The Painter,基于 Open Quill 的创作实验。这部作品目前于 Royalroad 可见。
  • ……

历史上的集体写作实验并不罕见:1980年代,西雅图的一群写作者和艺术家受《看不见的城市》启发,创建了一个集体写作项目,命名为**《看不见的西雅图》,走访街头,让西雅图以整座城市的名义写下这部小说。小说历经四年出版,丰富、厚重,提供了一份时代切片。2000年代,有中国九州。2021年,在 Loot 最热的那段时间,也有专业写作者开启过**“Realms of Ruins”**这样的集体写作实验,但以传统出版界和传统读者惊人的抗拒(以 NFT 对气候有危害为主要攻击点)而惨淡收场。因为过往所学专业,我也参与过几次集体写作实验,包括线下的半封闭式写作,但最终多半以意见不能调和、或整体产出物小于部分之合的结果告终。

纯文本实验的先锋属性往往要早于其他艺术形式,在“集体叙事”层面做过的努力和失败也往往积累更多。这里涉及到一个非常内部的问题:文本的可组合性和开发组件的可组合性一样吗?是否存在一种“即插即用”的“故事摆件”?一个连续的“世界”往往意味着其中的每一个元素都具备联动的可能,这给后续进入的写作者提供的是成倍的信息摄取压力,后来的创作者去进行创作,就如同外乡人写乡志。

但在全链游戏诞生以前,人们拿着 Loot 这种全新形式而不知道做什么时,所采取的仍然是这种最为古老的创作形式。这种创作形式寓含的种种悬而未决的问题,以及问题导致的结果,被一名作者概括为 Loot 的“弗兰肯斯坦之书”:

But the result was a kind of Frankenstein’s monster that was less than the sum of its parts. You can write a new smart contract that attempts to join the pieces together, but as soon as someone wants to add a new piece to the stack you might have to start over… “Being future-proof is sort of difficult.”

弗兰肯斯坦是一个文学史上的怪物,但每一个讲述科幻小说的历史都绕不开《弗兰肯斯坦》。无论其结局是否失序,Lootverse 的实验性的勇气已在链上铸就了自己的证明。

附录二

A DC History of the Lootverse

以下时间线来自作者阅读 Loot Discord 社区历史消息后,对所有公告的顺时整理。

2021/9/1

dom 在 Loot Discord 发布第一条公告

2021/9/3

建立。

2021/9/4

论坛建立。后续它成为 Lootverse 的文本故事和竞赛的主要发布地。

2021/9/15

Loot Improvement Proposal(LIP) 在 snapshot 上第一条发布。

2021/10/19

公告 Loot Alliance 作为社区代表和 Lootproject 网站管理。

2021/10/29

公告从 OG Loot 合约中直接发现的物品等级顺序和属性。

2021/11/10

首次 Loot Town Square.

2022/2/26

Loot.foundation 发布,行使作为 Loot 半官方文档的功能。

2022/4/2

上线公告。两天后,Hyperloot 上线。

2022/4/21

The Genesis Scrolls 公告。作为 Lootverse 的故事集,开始征集作者。Openquill Foundation 网站公告。

2022/6/3

Timshel 发布 Loot Deck,将 Loot 定义为“on-chain scaffolding for a massively-multiplayer collaborative world-building experiment.”

2022/6/8

Lootverse Ecosystem Grants program 启动.

2023/4/5

HyperLoot: CC0 Wars 电影预告片发布。

2023/5/31

Loot Survivor 公告。

最后,感谢 Kaspar 最初的文章和天然的介绍让我对 Loot 有了起初的印象和继续发掘的兴趣,也感谢 Loot 生态中一直在建设的创作者、开发者、玩家们。祝 Loot 链游生态越来越好。

从业7年-专注一级市场


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