“有趣并过瘾,上手且好玩”,理想中的全链游戏(FOCG)该如何设计?
作者:Lao Bai
上一条 Twi 我曾经写过,我们团队小伙伴近距离体验了几个 FOCG 游戏,得出的结论是「有趣但不过瘾,上手但不好玩」,我就在想,如果我让我来设计一款 FOCG,它会是个什么形态?
以下内容纯属天马行空型脑洞,里面肯定有很多不合理的设计,大家看个乐子就行,而且我本人不会写代码也不知道该如何实现这些东西。
先说说它不会是个什么样子:
- 有着炫酷的图形 – 或是任何需要大量实时运算的逻辑;
- Web2 不适合做这个 – 或者说完全不是 Web2 游戏目前有的类型。
它可能有的样子:
- 处处充满博弈 – 尤其是人性的博弈,类似囚徒困境那种;
- 容易让人 Fomo – 不光是参与游戏者,观众也应该有方式 Fomo;
- 需要完全中立的可信机制 – 智能合约 + 完全链上随机数 保证博弈的公开公正,完全不需要担心黑幕黑箱;
- 极其简单的进入门槛 – 哪怕对区块链不熟悉的玩家或是观众应该也可以参与。
然后我的脑子里浮现出一个类似《饥饿站台》风格的全链游戏,如果你还没有看过这部电影,我强烈建议你观看下:
附上百度百科的剧情简介 – 一个「反乌托邦」公民 Goreng 自愿将自己监禁起来,并承诺释放后将增加社会流动性,但由于被囚禁,他变得如此激进,他身陷牢坑,每日食物供给,都必须依靠一张从天而降的餐桌来解决。餐桌上最初摆放着精致菜肴,然而在经过每一层两个囚犯的大快朵颐之后,渐渐会变得越来越杂乱恶心。囚犯们越是身处下层,越是只能吃到上层剩下的残羹剩饭。甚至餐桌再往下落,连一丝食物也看不到。在这样的境地下,人的生活状态全部取决于身处的层数。底层的人们丧失了尊严而身陷暴力,最终陷入人吃人的绝境之中。以至于他不惜一切代价乘坐一张单程票上的魔鬼送菜升降机来保护「意大利奶油布丁」。
电影里大致的食物分配规则是这样的 – 各楼层从地表垂直向下,每天一个大平台会经由居室中间的方形洞将上层吃剩的食物往下送,每次停留五分钟,再运往下一层,如该层无人生存将不停留,食物只能在楼层五分钟内吃,不能擅自截留在身上,不然将面临该楼层无止境的升温或者降温,每个月末换一次楼层,幸存者室友死了会被随机匹配到新队友。
然后整个游戏的框架设计流程如下:
1. 找到 100 个 Twi 上的大 V,让他们作为玩家来参与这个游戏,总奖金是 100 万美元(这个钱算是冷启动了)。
2. 游戏里一共 50 层(电影里是 333 层),每两个人一层,每人三点起始 HP,简单的静态画面 + 基本动作与交流按钮和界面即可。
3. 每天平台会带刚好够 100 人生存份的食物从第一层向下,每一层停留 20 分钟,当层的两位玩家 APP 会给出提醒(17 小时结束食物分发,7 小时睡眠休息时间),玩家在轮到自己 20 分钟可以行动的时候可以看到到自己这一层时还剩多少食物(静态画面随着食物的多少进行展示)。
4. 玩家的动作有针对食物的和室友的,针对食物的有不吃(HP-1),只吃维持生存份(HP 不变),吃饱(HP+1,食物会相应减少一个生存份 ) 。针对室友的有和平共处(什么都不发生),正面袭击(基于双方 HP 多寡计算权重 + 类似 DND 掷骰子计算胜负),偷袭(会在睡眠休息时间发动攻击,相对正面袭击大大提升己方加权概率,如果对面不偷袭的话)。在室友死亡(无论是饿死还是被你杀死之后)会多一个「人吃人」选项,「啃尸」可以获得 HP+1 的效果(尸体可以持续存在 3 天)。玩家可以提前在 APP 里制定要发起的动作(毕竟大家要上班睡觉啥的,不一定能在 20 分钟内做到及时响应)。
5. 玩家与室友以及自己所在层上下各一层的 4 位其他玩家有对话窗口,玩家可以看到自己上下各一层发生的动作(吃多吃少,玩家是否互相攻击)。
6. 每三天楼层随机换一次,幸存者室友死了会被随机匹配到其他单个幸存者做室友。
7. 60 天后游戏结束,HP 最多的玩家们平分 100 万大奖。
8. 每个玩家第一天自动发布类似 Friend.Tech 的 Key,粉丝(观众)可以买自己看好的玩家的 Key,买卖自然也有 FT 那样的税做协议收入。Key Holder 可以和玩家进行私信,拿到大奖的玩家 50% 的奖金会平分给 Key 的 Holder 们。
9. 所有楼层分配,玩家配对等随机数与玩家动作全部由智能合约完成。偷袭,包括玩家的血量以及生死状况可能需要类似 ZK 之类的技术来实现「部分隐藏」(比如你只能看到室友血量,你可以知道上一层和下一层玩家的生死状况,但不知道其他层的)。
还有一些额外可以添加的功能感觉,让游戏更加复杂和「阴暗」,比如
1. 可以增加一个「破坏食物」的选项,比如吃完对着餐桌拉粑粑,相当于食物减少。
2. 两人做室友可以改成三人做室友,相应多一个「合谋」,或是「联合攻击」剩下那个室友的选项。
3. 可以设计如果幸存玩家少于一个阈值(比如 10),100 万奖金会减少 90 万只剩 10 玩,又或者根据幸存玩家的数量阶梯型减少。
4. 可以随机抽取一个「监察者」(电影里男主后来干的事儿),HP 较高,监察者到达一层就可以和一层的人对话,要求对方不准多吃或者不吃,监察者可以攻击同一层玩家,玩家也可以对监察者发起攻击(毕竟这也是一大块肉……)。
5. 游戏结束可以最后弄个所有玩家 Key Holder 的集体投票,得票最高的玩家可以拿到一个单独的人气大奖(比如所有 100 个玩家的 Key 销售税费的 10% 之类)。
6. 可以同时开几个「饥饿站台」游戏,100 个玩家一个「服务器」,最后的奖项不光要比拼谁的 HP 多,还要比拼哪个服务器幸存者的数量更多。
当然问题感觉也很多,各种数值就是个拍脑袋想的,完全没有计算推敲,还有比如:
1. 游戏时间过长,2 个月才玩一轮。
2. 会不会像 Fomo 3D 那样第一轮作为社会实验还有点意思,第二轮就无人问津了。
3. 全链游戏的 APP 实现,用户的 MPC Wallet 参与,Key 购买,投票的体验,偷袭动作的 ZK 实现等等。
4. 目前的框架还没有加入代币系统,暂时也没想好如果里面加上代币经济模型该怎么玩,不过可以先像 Blur 那样画个饼,来玩游戏的包括买玩家 Key 的积分先给上,刷起来!
虽然问题多多,但我觉得这个可以作为一个当前基础设施下全链游戏的设计思路参考,即尽量的简单,直接,甚至粗暴。设计各种人与人,人与群体,群体与群体间的博弈。加入类似 FT 的模式,让玩家和观众都 Fomo, 都能参与,都有得玩,实力强的玩家与眼光运气好的粉丝或是观众都能挣到钱。当然,还有就是,可能需要 MPC+AA 或者 Intent 范式,尽量让链的存在「无感」,让 Web2 的玩家也能看懂,也能参与。
发这个贴也是想听听各路大神对当前 FOCG 的思路和想法,算是抛砖引玉。要是有哪个大神看到了做出来类似的 FOCG,记得给我发个内测邀请码,送点代币啥的~