元宇宙起源(下):从科幻小说到可进入的虚拟世界
这是白话区块链的第1619期原创
作者 | Steven出品|白话区块链(ID:hellobtc)
引言
Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts… A graphic representation of data abstracted from banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding…
― William Gibson, Neuromancer
在雷德利·斯科特导演的电影《普罗米修斯》中,未来世界的人们科技已经高度发达,物质上的进步已不再是最重要的目标,对于人类来说,关于物种起源的真相成为了更宏大的文明议题,众多学者为此前赴后继。考古学家们在考察了数个上万年前的遗迹之后,发现所有得到的线索都指向了同一位置——数十光年之外的恒星系内的一颗卫星。于是以盗火之神——普罗米修斯之名,探索者们踏上了两年之久的太空之旅,只为了得到一个答案:我们从哪里来?我们的意义是什么?
从《普罗米修斯》中的大卫,到《契约》中的沃尔特,再到《异形》中的艾什,人类全力发展生物工程和人工智能,极尽科技之所能去触碰“创造”的边界——创造新的生命,这俨然已经是神的领域,也是人类终极的梦想。尽管每一代生化人都有诸多瑕疵,甚至会直接背叛他们的创造者,但为了得到终极问题的答案,人类依然对于创造生命这件事乐此不疲。当“工程师”和人类相遇时,同样感受到了背叛,正如生化人背叛了人类一样。
影片最后,舰长临死前问生化人大卫,你的信仰是什么,大卫回答,创造。
纵观整个人类文明的发展史,我们就是在不断寻求自身的意义,不断创造符合人类智能的新事物,从古代的工具、机械、机关,到近代的自动化设备,而创造生命则是最具意义的尝试,从“工程师”,到人类,再到生化人,创造新的生命是贯穿每一代不变的梦想。
而在近几十年间,人类走向了与《普罗米修斯》中截然不同的道路——我们意识到,新的生命不一定是物理意义上的,在虚拟世界中,广义的生命同样可以实现、至此,我们终于无限接近达成终极目的,尽管虚拟生命看不见摸不到,但这却是最接近生命本质的一次尝试,因为虚拟世界里的人物同样拥有意识,也同样可以拥有文明。
虚拟世界正是元宇宙的前身和载体,在本篇文章中,我们将梳理虚拟世界的前世今生,探讨在“元宇宙”这一概念还尚不存在的时候,人类都做过哪些元宇宙的尝试。
01科幻作品中的虚拟世界
关于人类未来的思考,最早总是以科幻作品的形式呈现给观众的,而对于虚拟世界的描述,也早就有各类作者给出了充分的想像。
虚拟世界的英文可以是Virtual Space,广义的Virtual Space可以包括文艺作品里的虚构世界,甚至是我们的梦境,而在当下,以计算机模拟为主要手段的虚拟世界有一个更为恰当的英文词汇,Cyber Space,赛博空间。这个词最早来源于威廉·吉布森的《全息玫瑰碎片》,而后在著名的《神经漫游者》中扩展开来。在这本1984年的作品中,作者为我们刻画了一个和真实世界相互融合的虚拟世界,人们可以通过技术手段随意穿梭于两个世界当中,有研究者将这种虚拟世界的特征总结为四个方面:
l 进入虚拟世界的个体可以摆脱肉体的束缚而独立存在并进行活动l 虚拟世界由信息构成,以数据为基础,以比特为单位l 虚拟世界可以突破物理世界的限制,个体在其中可以穿越时空l 人机耦合的虚拟人可以在虚拟世界中获得永生
如今,前两点已经不再是幻想,目前的互联网世界已经完全可以实现,包括社交平台、聊天软件、电子游戏等在内的众多互联网应用程序,本质上就是一个个独立的虚拟空间,而由于各种技术或商业上的原因,平台方拥有着数据信息的所有权,出于对权力的渴望,使得不同虚拟空间之间的互通还只是一份美好的希望,而人机耦合和数字永生更加是不切实际的幻想,但随着技术的积累和突破,元宇宙将有机会成为解决上述种种不足的理想中的虚拟世界完全体。
提到“元宇宙”这个词,总是绕不开尼尔·史蒂芬森1992年出版的《雪崩》,书中第一次提出了Metaverse这一概念,meta意为超越,verse来自于universe,也即宇宙,因此元宇宙就是超越现实宇宙的宇宙,在当下的语境中,元宇宙也就是依托于网络世界的虚拟宇宙。在《雪崩》的世界观中,主舞台被设定成了一条永远处于夜晚,充斥着霓虹灯的街道,被称为“Street”,整个元宇宙被超过1亿2000万人访问过,其中1500万人在同一时间身处Street当中,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的“化身”交流娱乐。
这个与现实世界平行的新世界成为了很多人生活的主体,而现实世界则只是保存肉体的空间而已,这也是当下信息技术发展的长远目标,无数的人们可以在无限的空间中过着比真实世界更加美好的生活,所有个人信息,包括身份、行为、资产都会以数据的形式被记录在网络之中,从而摆脱物理世界的规则束缚,去遵循一套更开放更自由的基于代码的数字世界规则,这至少是当代的人类所希冀的未来社会形态。
对于这种数字模拟的虚拟社会,沃卓斯基姐妹导演的《黑客帝国》给出了更直观而且更激进的阐释,影片中的世界真正打通了虚拟和现实的边界,在美好的虚拟世界和残酷的现实世界中,主人公选择了后者,因为所谓的世界都是计算机通过连接器,以电信号的形式传递给大脑,从而实现了各种各样的知觉和意识,而这种虚拟世界只是用来囚禁灵魂的工具。
当我们可以自己身处于现实世界当中,并可以自由出入虚拟世界中时,自然会向往其中的自由与美好,在这里我们可以摆脱现实世界的纷扰,获得前所未有的快乐,但当虚拟世界就是我们的全部,我们还愿意去突破所在的虚拟世界去寻找更上层的现实世界么?影片中给出了一个耐人寻味的结局,人们苦苦追寻并守护的现实世界,其实也只不过是更高一层世界的模拟产物而已,而没有人知道这种嵌套有没有终点。如果所谓的世界都是虚拟的,那么什么是真实的?影片给出的答案是,人的意识和精神才是真实的,这也正是元宇宙最重要的存在意义之一。
02虚拟世界的构成
在上一篇文章中:元宇宙的起源:虚拟世界进化史我们简要介绍了上个世纪70年代以来虚拟世界的发展史,从最早的MUD到如今的Metaverse,尽管在技术的推动之下,虚拟世界的形态已经发生了很大的变化,但其内核其实是一以贯之的。在如今众多的元宇宙项目中,Roblox脱颖而出,作为一个互通的游戏平台,其公司的CEO大卫·巴斯祖基 Dave Baszucki也为元宇宙总结出了8个完善的虚拟世界需要具备的要素,我们以此来整理一下虚拟世界的主要构成元素。
l 身份:玩家在虚拟世界里以Avatar(阿凡达)的形象示人,而不链接真实身份,玩家可以通过自定义的方式来完善这个独有的虚拟身份。虚拟身份是虚拟世界里的基本单位,不同的身份可以产生不同的行为。l 朋友:虚拟世界当然也是一个社交网络,与其他玩家,无论是现实朋友的化身,还是虚拟世界的虚拟形象,都可以建立起友谊关系,而这种完全匿名化的虚拟社交往往会带来更新奇的感受,虚拟世界就是更直观更可视化的陌生人社交。l 沉浸感:沉浸性的虚拟现实技术旨在使虚拟世界“对人类感知系统而言像真的一样”,用户仍然沉浸在完全虚拟的世界当中,却无法分辨出与真实世界的差别,通过计算机技术来模拟人的五感,包括视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉。l 低延迟:延迟时间主要取决于几方面因素,硬件设施即网线或路由,通信技术如5G,而对于未来的虚拟世界来说,最大的影响因素可能来自于区块链网络的验证时间。l 多元化:通过UGC工具,玩家可以创作各种各样的原生虚拟内容,以图形、视频、声音、3D动画为媒介,通过GPU进行渲染加工,让虚拟世界内容的多元性远超现实世界。l 随时随地:虚拟世界当然需要全天候持久运营下去,而去中心化的网络则意味着服务器永远不会宕机,数据永远都可以被记录和读取。l 经济系统:基于加密货币的虚拟世界经济系统和真实世界的经济相似又不相同,而且会相互影响,而为了维持经济系统的稳定,需要设置各种复杂的激励、销毁、增发等机制,并源源不断地创造新的价值,这是虚拟世界目前最值得探索的一部分。l 文明:永续性的存在使得虚拟文明的诞生是虚拟世界发展的必然结果,不仅需要由现实世界的人创造,更不能缺少虚拟人的贡献,我们目前还无法预测虚拟文明会是一种什么形态,不过NFT艺术和DAO的发展或许会给我们一些启示。
03虚拟世界的发展轨迹
虚拟世界可以理解成一种在不断演化、进化的数字社会,这种动态的发展路线是由虚拟世界的设计者和参与者共同推动的,随着虚拟世界中信息量的增加,信息可以被逐渐分成两大类别,一类是我们将现实中的信息以数字化的形式输入进虚拟世界,包括真实身份、真实地标等等;另一类是虚拟世界中原生的信息,包括各种虚构的形象、世界等等,这也对应了虚拟世界演变的两个重要的阶段,数字孪生世界和虚拟原生世界。
其实早期的数字模拟都是完全基于真实世界的,即虚拟原生世界。随着虚拟世界中信息的积累,我们拥有了更多创作和表达的工具,也就不再满足于对真实信息的模拟,而幻想正是人类最强大的能力之一。于是许多超脱于现实的事物可以在这个世界存在,这也是所谓的源于现实而高于现实,的确,想象力才是创造的极限。
而基于算法生成的艺术作品,虚拟形象自主传达的信息,甚至是由于概率而随机产生的世界变化,可以看作是虚拟世界的原生信息,这方面才是虚拟文明的核心,我们当然不希望虚拟文明只是对现实的复刻,但想象力终究是有极限的,幸好随着人工智能技术的发展,虚拟原生的信息会为我们带来真正的超越,也就是所谓的meta。
04从虚拟世界到元宇宙
从几十个人的文本交互场景,到可以容纳上百万人的庞大世界,虚拟世界已经走过了很多路,那么如今的虚拟世界有哪些特征呢?R. L. Gilbert为我们做出了一些总结:
l 具有 3D 的图像交互界面以及集成语音技术,文本式的虚拟世界终究是不完整的l 支持大规模用户进行远程交互,多人的数字化交互式虚拟世界的基础l 永久且可持续,无论用户是否离线l 沉浸感,用户对数字环境有一种“置身其中”的感觉,而不是置身于数字环境之外,也就是从感觉和知觉的层面来增强体验l 强调用户创造,并为虚拟环境和体验的个性化提供内容创建工具,与需要达成任务的游戏不同,虚拟世界要提供一个更具开放性的世界,更接近于真实世界,用户需要为自己设置目标,而不是去完成系统给定的目标。
因此目前来说,开放式游戏更接近虚拟世界
恰好元宇宙的一切都是基于虚拟世界的,正如前文所说,每个副本都是虚拟世界的一个子世界,同样的,元宇宙可以看作是每个虚拟世界中所有信息的总集,虚拟世界也可以看作是元宇宙的子世界,而元宇宙与虚拟世界最大的区别就在于互通性上。如果每个人在不同的虚拟世界中都使用不同的协议,建立不同的身份,那么这些虚拟世界就不是彼此互通的,因此也不属于元宇宙。我们现在正在以不同的方式生活在元宇宙之中,而随着技术的推进,我们会在将自己与世界不断数字化的过程中,构建起越来越完善的元宇宙。
正如在现实世界中,我们都有唯一的一套个人信息和社会身份,不论在任何地方,我们在这个世界的身份是不会改变的,而元宇宙也同样需要这样恒定的数字身份,如果个人的数字资产在不同的子虚拟世界中不能流通,那么元宇宙也就没有真正实现,只是一个大型仿真的游戏而已。因此对元宇宙的探索远远超出技术或者社交的范畴,而更加是一个社会学、经济学、传播学,甚至是哲学的问题。虚拟的元宇宙对于真实的人类的意义究竟在哪里?元宇宙中的信息会如何反哺现实世界?
05写在最后
计算机技术在过去的50年里飞速发展,而虚拟世界的概念也渐渐清晰,技术从来都不是目的,而是我们实现目标的手段,虚拟世界的目标绝不是一个大型在线游戏,它能承载的将远超我们想象。正如a16z的Jonathan Lai所说,元宇宙的未来,最令人激动的部分,既不是浩瀚无限的虚拟世界规模,也不是革新的先进技术建设,而是元宇宙具有改变我们彼此社交方式和社会形态的潜力。
在未来,虚拟世界和真实世界的边界或许会逐渐模糊甚至被直接打通,我们的世界也会发展到一个新的阶段。奉上我最喜欢的一系列游戏旁白,作为对虚拟世界发展的概括,在漫长的时间中,人类文明不过沧海一粟,我们永不停歇,开拓探索,创造新的文明,属于我们的时代才刚刚开始。
远古时代
从水下第一个生命的萌芽开始……到石器时代的巨型野兽……再到人类第一次直立行走,你已经历许多。现在,开启你最伟大的探索吧:从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。
古典时代
从卑微的最初,你就展示出了非凡的成长力。从青铜到钢铁,用马匹和刀剑来统治吧。天空开始揭示出自己的秘密,宇宙让我们为之兴奋,星空指引我们来到异国海岸。
中世纪
你用石头建造了很多城市,见证了早期帝国的崛起与衰落。不久你将站在城堡高耸的尖塔下,旁边是你勇敢的骑士。关于你国民的故事将从这里写起。如同年轻学徒学习握剑一样,你会逐渐了解自己在这个世界上位置。
文艺复兴时代
从步枪的枪管到天空中的花火,新的动力不断产生。甚至新印刷的书刊里安安静静的文字也蕴含着巨大变化。这个世界曾经又大又神秘,如今已变得越来越小,越来越熟悉。然而,总有问题有待解决,总有信仰需要经受考验,总有民族认同需要形成。
工业时代
机器嗡嗡响个不停、烟味刺鼻、灰烬和煤烟遮挡住视线——这是时代变迁的标志。科学和文化进步的诱惑是推动你的王国不断向前发展的动力。现在,你面临的挑战是维持地球和人类、和平与战争之间微妙的平衡。
现代
最先,有很多关于飞人的传说。如今,你位于这些传说成为现实的临界点。通过飞行和新的通讯方式,你能创造出一个又小又亲密的世界。但代价是什么呢?对于如何统治、如何生存的问题,不同理解造成了全球冲突。在这种越来越吵闹不休的思想辩论中,你必须选择自己要走的路。
原子能时代
新发现的领域扩宽了我们的认知,从微小的原子到壮阔的外太空。我们比历史上任何时候都更接近真相,远远超过我们的理解范围。你需要选择如何使用这些知识,来击退前所未有的黑暗。
信息时代
信息世界在你手掌之中,即时通信网络遍布全球。然而,还未有对未来的统一看法。我们在科技、文化和政治上不断竞争。我们拥有的致命武器可以摧毁我们整个星球。带领我们小心而大胆地前行,建立面向未来的全球社区。
未来时代
这个世界所蕴含奇迹之多绝非缘故先知的梦境所能构想,所拥有的灾祸之恐怖也非天启所能描绘。世界不但有拥有自我意识的机器,更有编织梦幻仙境的全新事物。长久以前做出的选择将在这个时代产生重大结果,而它们需要坚定不移的答案。前进吧,实现您文明未来的美好愿景。
诚然,现实世界中总会有各种各样的痛苦,而虚拟世界为我们的人生提供了另一种可能,在这里,时间与空间真实地交织在一起,真实的人类以虚拟的形式存在,逃避也好,寄托也好,探索也好……无论怎样,虚拟世界注定会给我们提供更多的选择。尽管未来还未来,但是值得期待。
References:•Gibson, William. (1984). Neuromancer (p. 128). New York: Berkley Publishing Group. •Prometheus (2012 film). (2022, March). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved March, 2022, from http://en.wikipedia.org/wiki/Prometheus_(2012_film) •Alien: Covenant. (2022, March). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved March, 2022, from https://en.wikipedia.org/wiki/Alien:_Covenant •Alien(film). (2022, March). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved March, 2022, from https://en.wikipedia.org/wiki/Alien_(film) •Cyberspace. (2022, March). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved March, 2022, from https://en.wikipedia.org/wiki/Cyberspace#cite_note-wired-11 •Scott, Thil. (2009, March 17). March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace. WIRED. Retrieved March, 2022, fromhttps://www.wired.com/2009/03/march-17-1948-william-gibson-father-of-cyberspace-2/ •冉聃.(2013年6月).《赛博空间、离身性与具身性》.《哲学动态》2013(6) •Stephenson, Neil. (1992, June). Snow Crash. Bantam Books, Snow Crash. (2022, March). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved March, 2022, from https://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash#cite_note-59 •The Matrix. (2022, March). In Wikipedia, the free encyclopedia. •Retrieved March, 2022, from https://en.wikipedia.org/wiki/The_Matrix•Takahashi, Dean. (2021, January 27). Roblox CEO Dave Baszucki believes users will create the metaverse. GamesBeat. Retrieved March, 2022, from https://venturebeat.com/2021/01/27/roblox-ceo-dave-baszucki-believes-users-will-create-the-metaverse/ •Gilbert, R. L.. The PROSE Project: A program of in-world behavioral research on the Metaverse[J]. Journal of Virtual Worlds Research, 2011, 4(1): 3-18. •Civilization 6. (2016). Sid Meier’s Civilization VI. Firaxis Games.