手把手教你打造一个可持续的 X to Earn 经济体系

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撰文:MIDDLE.X

审阅:Owen ;Shawn Lin@1PAR 

编辑:Eunice

手把手教你打造一个可持续的 X to Earn 经济体系

加密经济最大的优势之一,是可以灵活的设计激励结构,从而几乎不受制约的建造任何形式的经济系统。在加密经济系统中,Token 是生产关系的核心,也是重要的资源协调工具。我们注意到,近期开始兴起一种新的通证激励模式,新的加密经济系统,被称为X to Earn。其中”X”表示系统所鼓励的某种用户行为,To Earn 则意味着系统会为该行为提供经济激励。

从 Axie Inifity 的风靡开始,Play to Earn(边玩边赚)进入人们视野,甚至围绕 Play To Earn 形成了庞大的 Web3 游戏打金公会。再后来,Move to Earn 应用 StepN 和 Learn to Earn 应用 LetMeSpeak 相继出圈,人们意识到,Play to Earn 的经济模型可以有多种变体,可以在更多元的场景下得到应用,于是一个更加宽泛的概念被提炼出来,即:X to Earn。

X to Earn 的广义与狭义

X to Earn 在广义语境下,可以泛指一切在 Web3 当中获取收益的行为,包括:

使用特定硬件设备(一般被称为矿机)接入去中心化网络,提供服务获取收益(例如 Filecoin、Menson、Phala、Helium 的挖矿行为),业内有分析机构将其归类为MachineFi ;

为公链网络运行节点,以获取出块奖励,包括在 PoS 公链网络中,将 Token 委托给节点获取收益;

在生息类 DeFi 应用中投入资金,进行收益耕种(Yield Farming)。

但本文中,我们所提到的 X to Earn,更多指代其狭义含义,狭义含义中,X 指代某种用户行为,更强调用户的时间投入,而不强调资本投入。

比较典型的包括:

Play to earn ( 代表项目:Axie Infinity)

Move to earn ( 代表项目:StepN)

Learn to earn( 代表项目:LetMeSpeak)

Drive to earn( 代表项目:HiveMapper、CPLE)

Write to earn ( 代表项目:币乎、CyberNote)

除此之外,还有更加新颖多元的形式,例如 Sing to Earn、Sleep to Earn、Eat to Earn、Meditate to Earn 等。

X to Earn项目的共性与个性

如前所述,在各种形式的 X to Earn 项目中,X 是变量,是经济系统中所鼓励的行为,Earn 是共性,用户做出的行为会产生 Token 形式的收益。玩家可以在 APP 内部或外部将 Token 收益兑换为稳定币卖掉,也可以在系统内将其消耗掉。除此之外,绝大多数项目,还有另外一个共性,那就是玩家要入局赚钱,首先得买「入场券」。

入场券的形式多数是NFT虚拟装备。例如想要通过 StepN 运动获取收益,需要购买 NFT 运动鞋,而想要通过 LetMeSpeak 学英语获取收益,首先要购买 NFT 虚拟角色。在有的项目中,入场券的形式也可能是Token质押(例如币乎)或是购买智能硬件(例如HiveMapper)。

X to Earn 是庞氏骗局吗?

人们出于投机和逐利的目的,对 X to Earn 项目趋之若鹜,使得此类项目有了很大的出圈效应。但入局者们对其可持续性普遍抱有顾虑,在积极入场的时候,也时刻准备着离场。这样的顾虑无可厚非,赛道内的创业者们应该思考的是:能否创建一个可持续的X to Earn 模式?应该怎么做?

正如生命需要能量的摄入来维持低熵,一个X to Earn 经济系统需要持续有资金注入来让玩家赚钱。

最自然的方式,就是“先来吃后到”,通过新用户的加入,来养老用户,具体些说,把新用户购买「入场券」的钱用来支撑老用户的收益(形式可能是将这些钱注入奖金池,或是用于为游戏通证护盘),这种模式是不可持续的,我们可以做一个简单的数学论证:

假设用户的预期月收益率为 p ,入场券的价格为 v ,当前月份的存量用户数为 s ,增量用户数为 i ,那么要保持平衡,需要满足:

i*v ≥ s*p*v

也就是说:i ≥ s*p,

最低限度需要满足:i = s*p

假设用户预期一个月要回本,也就是说预期月收益率 p 为 100% ,初始存量用户为 10 ,要保持等式平衡,用户的增长趋势需要满足下面的曲线:

手把手教你打造一个可持续的 X to Earn 经济体系

不难发现,这是一个典型的指数增长曲线。

我们也可以这样理解,随着等式左侧的存量 s 的增加,等式右侧的增量 i 也必须得等比例增加才能保持等式平衡,这意味着增量也必须保持一定的增长速度,换句话说,用户的增长必须有足够的加速度,匀速增长都是不能被接受的。

用户的匀速增长尚且无法持续实现,何况是用户的加速增长?这样的经济系统运行不久后,便会因为收益率 p 日渐减少,直到无法满足预期而使得玩家离场,进入死亡螺旋,沦为庞氏骗局。如果要创造一个可持续的 X to Earn 经济模型,必须找到其他的、可持续的资金来源,我们来分析几种可能的途径:

X to Earn 可持续发展的五种可能性

第一种:以「氪」养「打」

如果没有外部资金注入,X to Earn 经济系统不可能让每个玩家都是赚钱的,有人赚钱就需要有人花钱,有人打金,就得有人氪金(这里的氪金泛指付费,不单指大额付费)。如果有玩家愿意氪金,说明这样一个经济系统为玩家提供了逐利之外的其他价值:可能是游戏带来的身心愉悦,也可能养成一个好习惯,抑或是帮玩家结交到一群志同道合的伙伴。

以 Play to Earn  模式的游戏项目为例,如果游戏的吸引力不止于赚钱,游戏本身的可玩性能够吸引玩家付费,或是让玩家能够接纳打金收益小于氪金花费的情形,那么该游戏的经济系统就有可能达成平衡 —— 氪金者与打金者之间的平衡。在这种情形下,氪金玩家是游戏的真正消费者,打金玩家是某种程度上讲,是在用自己的时间服务于氪金玩家。

从时间动态角度来看,很有可能是这样一个演化过程,在游戏项目的推广初期,高收益会吸引到很多用户来打金,随着时间的推移,用户增速放缓会导致打金收益降低(往往以通证价格降低的方式体现),一部分打金用户逐步退出,大浪淘沙,留下氪金用户和一部分接受较低收益率的打金用户,形成平衡。

这样的演化过程中,游戏发行方省掉了本应花在宣传和渠道分发上的资金,利用众人的力量完成了宣发。从这个角度讲,Play to Earn 并没有改变游戏,而是改变了游戏的分发方式,游戏是否成功的决定性因素还是其可玩性。

第二种:以「懒」养「勤」

以懒养勤的特性集中体现在 Move to Earn 和 Learn to Earn 类的项目中。这两类项目有个共同特点,那就是用金钱收益来帮助用户对抗惰性,成为更好的自己。众所周知,无论是学习还是运动,都需要自律能力。自律是一件痛苦的事,但如果自律可以带来以金钱收益为形式的即时反馈,那情况可能会不一样。当学习或者运动成为一种打金行为,那么顿时就让人来了精神!

当然,如果没有外部资金补贴,依旧绕不开那个问题:有人打金,就得有人氪金。表面上看,所有参与者都赚到了 Token 奖励,但假设 Token 总市值不变,且排除二级市场的波动因素,我们可以认为:只有那些跑赢通胀的人才是真正赚到了钱,而没有跑赢通胀的人,成了被动的氪金用户。

这样的情形好比是:所有人以运动或者学习的形式展开打金竞赛,最终相对懒惰的玩家为相对勤奋的玩家买了单,形成平衡。

然后这种平衡下,系统中的氪金用户是被动买单,而非主动消费,尽管他们也一定程度上从自律中获得了好处,且道理上必须为自己的相对懒惰而愿赌服输,但他们对于亏损的接受程度一定是有限度的。因此,整个经济系统必须保持一个相对温和的刺激度,这意味着不能让亏钱的用户亏损过多,相应的,为了保持均衡,也不能让赚钱的用户赚的太过疯狂。

为了实现这一点,StepN 的选择是,适度限制新用户涌入,并尽可能让用户把赚取的 Token 收益,在系统内消耗掉,以减少通胀(但目前我们看到 StepN 系统内所有的 Token 消耗场景又几乎都指向赚取更多的 Token 收益,越往后消通胀的压力会越大);而 LetMeSpeak 则选择让作为入场券的角色 NFT 具有一定的寿命(签证期限),使得经济模型更接近下文所说的「打卡模式」。

第三种:打卡模式

不知道您有没有见过这样的健身房经营模式:一张健身房年卡2000元,每次来健身可以返还20元,来100天,年卡就挣回来了,超过100天不再返现。这是一种反其道而行之的激励方式,与大多数健身房的经营模式相比,对于客户坚持健身有更大的激励作用。这样的模式在实体商业中已经有成功的实践。

这种模式我们称之为打卡模式,每个人能赚的钱都是自己已经付出去的钱,不存在沦为庞氏骗局的可能性。尽管少了打金竞赛的赌博刺激感,但也排除了被割韭菜的风险。当然,「懒惰的客户」也必须有一定规模的存在,不然没有人支付健身房的运营开支。所以打卡模式也可以理解为另一种形态的「以懒养勤」。

Proof of Meditation 就采取了打卡模式,这是一款 Meditate to Earn(冥想赚钱)应用。该应用的使用方式很简单,缴纳 100 美元,然后在做 21 天的冥想训练,每次完成冥想任务,即可拿回 5 美元,并且得到一个冥想勋章 NFT ,训练结束时,本金被全部拿回,如果在限制时间内没有完成冥想训练,则会被没收未返还的本金。目前看,该项目还属于一个实验性产品,关注的人数并不多。

第四种:以「网」养「点」

我们发现有的 X to Earn 项目是有明确逻辑终点和盈利模式的。他们通过 X to Earn 的形式组建好整个网络之后,可以通过网络提供社会服务,赚取利润。只要有足够的利润,就可以源源不断的向奖金池注入资金,亦或是通过回购销毁游戏通证来拉升价格。这样情形下,相当于整个网络的利润支撑起了每个单点的收益,与此同时,网络的参与者将不止是价值索取者,同时也是价值贡献者。

HiveMapper 是一个 Drive to Earn 的项目,该项目的愿景是以去中心化的方式,构建一个 Web3 地图产品。现在我们手机里的地图产品大多数谷歌地图、高德地图、苹果地图这样的中心化产品。事实上,运营这些产品的公司,每天都在花费巨大的成本,雇佣专人去采集和更新地理信息,只有资金雄厚的巨头公司才能办到。

而 HiveMapper 采用区块链+数据众包的方式来构建全球地图,你只需购买并安装 Hivemapper 的行车记录仪,就可以在开车的时候顺便完成数据采集,同时赚取名为 HONEY 的 Token 奖励。这样一个全球地图在绘制完成后,使用者需要消耗 HONEY 通证来获取 API 使用权限。如此一来,形成了一个商业闭环。

另外一个 Drive to Earn 项目 CPLE(CarpoolsLifeEconomy)  则致力于构建一个Web3的 Uber 兼顺风车平台。该项目同样需要贡献者安装行车记录仪,在此基础上,在平台发布行程单并完成行程即可获得通证奖励,该项目公开资料尚且较少,更详细的运营方案还有待披露。

第五种:流量变现

Web2 的发展已经反复告诉我们一件事,一个持续补贴型的业务不一定没有价值,只要能将流量聚集起来,变现的机会有很多。投放广告、异业合作是其中最基础的,更典型的方式亲自下场,发展现金牛业务。以腾讯为例,众所周知,微信、QQ都是不盈利的,但是借助微信、QQ的巨大流量,腾讯可以盈利的业务有很多:包括QQ音乐、腾讯视频、公众号、QQ空间、王者荣耀等等。

对于 Web3 也一样,X to Earn 项目如果运营得当,可以具有极强的引流能力和用户粘性,有机会成为更多 Web3 应用的流量入口。例如,Move to Earn 项目可以下场做 NFT 交易市场,用 Move to Earn 模块来给 NFT 交易市场引流,通过 NFT 交易市场的利润来补贴 Move to Earn 的奖金池。事实上,Move to Earn 的新用户们购买虚拟鞋的过程,正好是学习 NFT 交易的过程,这样的业务布局,可以说是水到渠成。

我们看待 Move to Earn 应用,不应认为它只是一个 Web3 版本的 Keep,换个视角看,它很可能是 Web3 版本的腾讯或是美团。

结语:

我们相信 2022 年将是 X to Earn 赛道大放异彩的一年,PAKA labs 也会在该赛道积极寻找机会,支持优质项目。同时,我们也清醒的意识到, X to Earn 赛道的入场门槛并不高,一定会有大量初心不正的项目,它们披着各种华丽的噱头,打着 X to Earn 的旗号,实则秉持的是资金盘思维,玩的是庞氏骗局。在此,我们提醒 Web3 的用户们要擦亮双眼,警惕风险。

当 X to Earn 赛道出现各种骗局和乱象之时,会带来市场的失望情绪,甚至招致一些司法辖区的严厉监管和制裁,导致整体陷入低迷。但我们相信,成功创造可持续性的 X to Earn 项目是会生存下来,在新一波增长中再创辉煌。其中,尤其是做流量入口生意的 X to Earn 项目,将具有强韧的生命力和巨大的想象空间。

衍生阅读:

[1]《X to Earn : 对死亡螺旋的正式挑战》/ IOSG

https://www.theblockbeats.info/news/30303

[2]《关于P2E经济的10条建议》 / Folius Ventures

https://docsend.com/view/uuujf4b83iz52g45

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