万字详解全链游戏:基本介绍、生态现状及未来展望
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本文通过对游戏产业基础设施的说明,指出区块链与游戏技术方向的不同,并对全链游戏与普通链游、传统游戏的异同点进行了细致的分析、。在第二部分,本文对全链游戏的一些关键技术进行了介绍,并给出一些全链游戏的案例。最后,本文给出了对全链游戏的未来展望。
自 Axie Infinity 火爆以来,链游赛道涌现出众多模仿者;随着市场逐渐冷静下来,新一代的链游更多着眼于游戏本身质量与可玩性的提升,并着力优化现有的游戏内经济模型设计。这些链游均同属于一类,即将游戏内资产通过代币与 NFT 的形式记录上链;通过资产上链,实现孳息、自由交易、收藏、链上可组合、融资、社区、治理等多种玩法。这些新的概念与范式,与传统游戏之间具有较大的区别。
客观来说,这一类链游具有自身的优势,也有着很明显的缺点,但毫无疑问是玩家对链游最直接的认知来源。另一类并不被大众所关注的领域,则是 on-chain game(后文称之为 “全链游戏”)。与普通链游所不同的是,全链游戏的所有游戏逻辑均以智能合约的形式部署于链上,正因为如此,受限于现有的区块链技术,全链游戏无法实现复杂的游戏内容、精致的美术,一般会具有十分简洁的玩法。
那么全链游戏存在的必要是什么?为什么有相当一部分用户看好全链游戏?全链游戏与普通链游,甚至传统游戏之间有什么区别?全链游戏未来发展的方向在哪里?
本文将以这些问题为核心,逐步梳理全链游戏的相关知识,以建立对全链游戏的基本认知;并作出对全链游戏未来发展的一些展望和期待。
游戏的基础设施
全链游戏,简而言之,就是将游戏的所有核心逻辑,包括状态存储、计算与执行等,全部部署于区块链上。直观来说,现有的区块链技术一定是无法满足大部分游戏的部署需求的;但如果想要弄清楚为什么,或者说拥有更明确的对比,我们需要了解,做一个游戏,究竟需要哪些基础设施?
以下是 NAAVIK 对游戏基础设施的总结图:
正如我们所熟知的,游戏开发首先需要一套引擎,例如 unity,或者 unreal 引擎。游戏引擎并非必须,但如果从头自己开发一部游戏作品,是中小型开发者所无法承担成本的一种选择(对于大厂来说,出于竞争、定制化需求以及效率提升的缘故,他们有动机开发自己的引擎,例如 Rockstar 开发了自己的引擎 RAGE)。与任何其他行业一样,游戏行业也需要专业化以及分工合作来提升效率 — — 数据显示,超过 90% 的游戏工作室都是 unity 的客户。
另一个必不可少的基础设施,是云计算服务。诸如 AWS、Google Cloud、Microsoft Azure 等,可以实现游戏开发、构建、测试、发布、部署全流程全链条的托管,对游戏开发效率的提升是数量级式的;云计算同时在资源与带宽共享、即时和动态后端支持等多方面实现更好的效果。
游戏对计算的要求极高,大部分游戏均有客户端与服务器长连接、网络低延迟、频繁的数据写入(并发读写)、玩家交互、承载弹性等各类计算能力需求。并发读写、低延时、极高的 tps 要求,这些都决定了现阶段甚至未来的区块链技术,本身很难承担游戏计算的职责。
假使不考虑计算,仅考虑存储,当前一款普通的游戏,游戏本身几个 G 到上百 G 的容量,加上运存要求,也并非当前区块链所能承受的范围。ETH 自 2015 年,全部交易历史在标准模式下大约是 1TB,这仅仅相当于十几部大型游戏的容量。尽管游戏内容并非一定要全部存储在链上,但如果想要实现完全链上的游戏(包括计算执行与状态存储),显然并非单纯是区块链技术发展的问题,而是游戏与区块链二者在发展趋势上永恒的矛盾。
游戏行业发展至今,从最初的红白机、像素游戏,到今日的 VR、3A 大作,玩家不仅仅需要精妙设计的玩法,对沉浸感、拟真度的需求也日益提升,这只会进一步提高游戏对硬件的需求。换个角度,当前家用电脑的性能升级,最合适的上限抬高者与检验者其实就是游戏;而区块链作为去中心化的基础设施,其性能几乎不太可能达到同时期中心化硬件的性能巅峰。这就是二者的矛盾所在。
既然趋势不可避免,完全的链上游戏,要去实现复杂的游戏内容、精致的美术等,就几乎是不可能的;正如当前全链游戏所表现出的那样,极其简洁的核心玩法,加上像素级的美术表现,这其实很像上世纪、游戏行业刚刚发展起来的那个时期。每年上线的新游戏不计其数,其中不乏佼佼者,既然玩家已经有了如此多的选择,为什么还要玩全链游戏呢?
在说明这个问题之前,笔者希望将全链游戏与普通链游,以及传统游戏之间做一个对比,以便读者更方便地理解它们之间的差异。
普通链游、传统游戏之间的对比
如前所述,链游市场经历了最初一波的火热与沉寂后,很多传统游戏产业的开发者加入,新一代的链游在游戏质量与可玩性上将有极大提升,且经济模型设计也将有优化。为了便于区分,笔者将它们分别称为 “初代链游” 与 “二代链游”。
由于市场已经对当前的链游建立起初步的印象和认知,在对比全链游戏之前,先将普通链游与传统游戏之间做出对比:
1、游戏的内容深度(玩法、数值、剧情等)
初代链游的质量远低于传统游戏,本质上是作为 DeFi 换皮产品出现的,基本不存在专门的剧情设计,数值与玩法设计也较浅。初代链游无论属于什么类型,其玩法内核都与传统游戏中 “种田类” 游戏相似,投入资源、产出收益,不同的是后者一般为休闲向,而前者则是真金白银的投入,因此玩家收回投入、赚取利益的意愿强烈。
二代链游则更为符合本文对 “普通链游” 的定义,即不再只是粗糙的换皮产品,而是将区块链作为游戏资产确权的一种技术工具,以让游戏拥有更丰富的属性。二代链游在内容深度上基本与传统游戏看齐,例如 illuvium,其玩法丰富度、游戏内的宠物种类等(数值细节暂未释放),即使撇除区块链相关内容,放在传统游戏中也不逊色。
2、美术表现
如前所述,初代链游大多作为 DeFi 换皮产品出现,缺乏剧情、场景等设计,因此很多是以网页的形式表现的。质量较高的,例如 Axie Infinity、Theta Arena,开发了手游,但美术中规中矩。
而二代链游,大多是传统游戏资深经验的开发人员组成的团队,获得一定数量融资,其在美术上的表现也更为专业、优秀。Illuvium、Ember Sword 等产品,均拥有不输于传统游戏的美术品质。
3、经济模型
这是链游区别于传统游戏较大的一点。
传统游戏,由于游戏内资产均为中心化服务器发布,存在极高的不透明度与可控性,并且大多难以在游戏内自由交易,所以游戏内的经济设计,对产品成败的影响并不如其他因素高。而对于链游,透明且自由交易的代币与 NFT,让其不可避免地带上金融属性,游戏的经济循环成为决定性因素。
初代链游的火爆,极大地发挥了这种金融属性的作用;但一方面,金融属性吸引来的更多是投机而非真是玩家,玩家对游戏没有任何的忠诚度与感情;另一方面,简陋的经济模型让很多游戏注定短命、成为了捞快钱的产品。
对于二代链游而言,一方面,很多游戏在金融属性的利用上做出了权衡,要么限制部分 token 的自由交易,要么放弃代币设计,只选择 NFT 的收藏职能作为金融元素的一点嵌入(例如 Blankos)。另一方面,大部分产品都在尽量优化经济模型设计,以与复杂的游戏内容和经济稳定的目标相结合,代币工程本身也作为细分学科逐渐在发展。
4、运营营销
传统游戏的发行,大多是在开发进入末期,产品基本准备完善的前提下开始的。游戏的营销,更多依赖于项目方自己,要么买量、要么常规推广(例如通过游戏主播),少有项目能够带动玩家裂变传播;游戏的运营,更多也是项目方的独角戏,即使玩家提出意见,先不论已是事后,最终的决定权也在于项目方。
而对于链游而言,由于 token 的出现,运营营销的手段产生了不少变化。自由交易的 token,其价格会受到社区共识的影响;玩家对游戏的意见会影响 token 的价格,甚至 token 价格反过来也会影响到玩家对游戏的意见。这样的背景下,社区成为运营与营销的核心,项目方在社区中维系玩家关系、解决玩家反馈、发起推广活动,玩家也可以更直接地接触到项目,项目方与玩家逐渐形成社区共识。
另一方面,由于核心在于社区共识,“运营前置” 成为了链游通用的手段。一个项目往往刚开始开发,社区就会慢慢建立起来,项目方通过开发进度分享、社区聊天、社区活动等维系与玩家之间的关系,以在长期形成共识。
最后,能够传输金融价值的 token,赋予了项目运作新的可能性。不同于传统游戏中,进行运营与营销所必须支付的 “硬” 成本,链游的模式要丰富的多。很多项目往往会用空投预期激励玩家帮助推广,甚至用 token 发工资,这些都类似于 “期权”。并且从期权的角度理解,玩家成为了项目的一员,帮助共同建设项目。
5、融资
传统游戏的开发,大部分来源于自有资金。这是由于,游戏是一个高投入高风险的行业,影响一款游戏成功的因素过于复杂,很难用风险投资的逻辑抓住游戏行业的确定性。少部分小体量游戏,更容易融到资金,因为体量不大、开发周期短。对于游戏大厂而言,一款盈利的游戏往往可以带来巨额的回报,并为后续产品的开发持续资金。融资往往并不针对项目,而是针对公司,后者的确定性相对更高。
而链游的融资模式则产生了颠覆性变化。由于 token 除去作为对游戏资产的映射,其本身也以类股权的形式代表对项目的权益,很多项目会用 token 进行融资。在市场环境向好时,很多游戏仅仅通过 demo 与营销,就获得了足够支撑团队数年的资金。这一方面加大了团队作恶的风险,另一方面,又能够为有想法的团队提供更广阔的可能性。
6、资产所有权
资产所有权,是最常被提及的,链游与传统游戏之间的区别。
纯粹从理论上来说,链游中的游戏资产,的确是可以被确立所有权利的。基于区块链技术带来的公开透明、可追溯不可篡改、token 价值传输,玩家通过私钥可以对钱包内资产进行自由处置。这在传统游戏中是无法实现的,传统游戏内的 “资产” 仅仅存在于项目的服务器中。
然而,这种 “所有权” 存在实际意义吗?至少当前并不存在。因为游戏背后的开发、运营团体,仍旧决定着游戏的生死。假设游戏难以创造收入,或者仅仅因为合同纠纷而需要关闭服务器,尽管代表游戏资产的 token 仍旧在链上,但 “资产” 本身的价值已不复存在了。
7、可组合性与 IP
传统游戏,同一 IP 下的游戏,数据并不互通,即使这些游戏为同一公司开发。以网易公司运营的阴阳师系列为例,当前已有阴阳师、决战平安京、百闻牌等游戏在运营,未来网易仍旧会继续发布 IP 内新产品,包括偶像养成、开放世界等多个产品。但阴阳师和平安京、百闻牌中的式神(游戏内的收集角色)并不互通,玩家在其中一个游戏获得的式神无法用于另一个游戏。
尽管 IP 所有者禁止数据互通更多是出于商业考量(无法带来更多利益),但即使允许互通,也存在很多细节问题亟待解决。除去 IP 内互通,跨产品的合作也往往需要复杂的业务流程。例如网易曾在百闻牌中加入了日漫鬼灭之刃中的角色炭治郎与弥豆子进行联动,这背后是需要大量合作洽谈的;而如果只约定了百闻牌的授权,未来如果其他游戏需要授权,还需要重复同样的工作。
对于链游而言,token 的确权与便利的可组合性为这些过程带来了更高的效率提升。IP 所有者有激励通过已有 NFT 实现新产品的冷启动,并且通过创新设计避免利益受损;IP 授权只需通过 NFT 租赁等手段实现,简单而高效。
8、操作体验
主要是玩家进入游戏的过程。由于显而易见的原因,链游玩家需要有钱包,需要了解基本的操作,除非产品本身做到足够的设计,让玩家 “无感” 游玩整个过程。但这些产品体验上的改进,并不能掩盖链游对操作要求更高的事实。
另一个差异点在于,由于链游的资产以 token 形式存储于链上,token 的 mint、transfer 等操作都需要消耗 gas,从普通玩家的角度理解,相当于为资产确权、交易的手续费用。
9、玩家体验
回到最纯粹的话题:即玩家游玩传统游戏和链游,体验上的差别大吗?
传统游戏的设计者,喜欢谈论 “心流” 这个名词,即优秀的游戏所能带给玩家的极致投入的状态。玩家玩一款游戏是因为想玩,为了玩游戏,玩家投入了时间、精力和金钱,只为了获得情绪奖励。
对于链游而言,心流的实现显然更加困难,因为玩家的目标不再纯粹。即使部分链游从设计角度切割了金融属性,但显然无法切割 “所有权” 属性,玩家仍旧可以进行点对点交易,金融属性无可避免。对于一款优秀的游戏而言更是如此,因为资产价值取决于游戏本身。
另一个角度,当玩家得知自己在游戏里的获得有机会被永久保存下来,并且拥有自由控制的权利,这无疑也会影响到其游玩的心境。
如果玩家能够克服这些区别,想必对于优秀作品而言,无论以什么形式承载,提供给玩家的乐趣与体验都是足够相似的。
全链游戏、普通链游之间的对比
做出普通链游与传统游戏之间的对比后,再进行全链游戏与普通链游的对比,前文所述的很多点又会发生一些微妙的变化。
1、游戏的内容深度(玩法、数值、剧情等)
全链游戏一般只具有世界观,而不做详细剧情设计。全链游戏具有各自独特的核心玩法,相比于初代链游,全链游戏的玩法将极其多样,并且多为基于博弈的策略类玩法;相比于二代链游,全链游戏的玩法远不如前者复杂,并且不会做过多养成堆砌的设计。
基于博弈的核心玩法,对全链游戏的数值设计提出了极高的要求。这将与传统游戏或二代链游中,某些类型的游戏类似,例如 MOBA。但全链游戏的平衡性调整将更为困难,依赖于整个全链游戏技术框架的建立。
2、美术表现
全链游戏的美术仍处于像素级别,并且预计将一直成为其短板,除非技术框架做出突破性革新。预计相当一部分全链游戏可能会采用类似初代链游的网页表现形式。
3、经济模型
不同于普通链游,经济模型对全链游戏的影响将看游戏本身的选择。严格来说,经济模型应该归为 “玩法” 的子类,当玩法本身涉及到经济时,经济模型将变得极其重要;更多时候,“经济模型” 只是成为玩法设计的一个代名词。
全链游戏的玩法设计与经济模型设计本质上是同源的,均有一部分基于博弈论。如果放开对 “全链游戏” 中 “游戏” 二字的定义,早期很多流行的 DeFi 创新协议甚至也可以归为全链游戏,例如 convex 本质上是一个以 “贿赂 “为核心玩法,以” 获取更高利益” 为核心目标追求的游戏。
4、运营营销
全链游戏由于其特性,小团队与较低成本也可以进行开发。一方面,小团队可能不会投入太多预算进行营销;另一方面,全链游戏的受众群体极其垂直,会主动搜寻产品且拥有小圈子传播的基础。
由于全链游戏以玩法本身为核心,因此其运营与链游的运营存在有区别,更多偏向于技术维护。
5、融资
大多数全链游戏并无发币需求,这使得针对单个全链游戏项目进行代币融资的情况较为少见。但全链游戏是天然与 DAO 的组织治理形式相适配的,MatchBox DAO 是最典型的例子(matchboxDAO 是 StarkNet 上致力于孵化全链游戏而生的 DAO 社区)。
6、资产所有权
相比于普通链游,影响资产价值最大的因子 — — 开发运营实体的不确定性,几乎不再发挥作用。对于大部分全链游戏而言,一旦开发完成、部署上链,后续的维护是否由原团队继续进行,似乎不会产生太大的影响。代码本身是开源的,社区完全可以接替开发团队,甚至开发本身都可以由社区进行。
正因为模糊了除去游戏本身以外的所有因素,全链游戏所发行的资产,其所有权相对来说更具实际意义,只要有人玩游戏,全链游戏就有得以存续的理由。
7、可组合性与 IP
全链游戏的可组合性,相对于普通链游,最大的特点就是无许可。游戏间的引用并不需要提前的商定,只要开放代码接口,就能够使用已有的资产,并为其赋予在另一个游戏中的新定义。(基于此,全链游戏平台例如 可能会发挥更重要的作用)
8、操作体验与玩家体验
全链游戏的操作体验不如普通链游,因为玩家的每个步骤都需要消耗 gas 上链,需要计算、执行以及存储状态。这些操作往往会打断玩家的注意力,仅仅在少数游戏类型上,例如回合制、策略类,可以将这种影响降至最低。
对比全链游戏、普通链游与传统游戏,简要细节如下表:
可以发现,相比于普通游戏,全链游戏的优势,即在于其某种程度上实现了 “真正” 的去中心化;基于这一点,游戏和社区治理结合、资产所有权等,都拥有了更高的可能性。全链游戏对区块链性能边界、项目实现等的探索,也有可能带来一些意想不到的技术突破。另一方面,全链游戏对玩法的探索,可能不仅仅会惠及游戏本身,还会影响到 DeFi 协议以及更多区块链项目的设计。
全链游戏的技术
除去区块链技术与传统的游戏开发技术,全链游戏领域仍需要更多新技术的探索,比如游戏场景生成、机制模拟、交互设计等。以下是当前一些重要技术的介绍:
1、随机数生成技术
随机数生成技术是游戏开发中常用的一种技术,其基本原理是通过一定的算法和种子生成一个伪随机数序列。在游戏中,随机数可以用来生成游戏中的随机事件、随机地形、随机道具等,增加游戏的可玩性和趣味性。
随机数生成技术可以分为真随机数和伪随机数两种类型。真随机数是由物理过程生成的随机数,如放射性元素的衰变、大气噪声等,具有真正的随机性。伪随机数则是通过一定的算法和种子生成的数字序列,看起来是随机的,但实际上是可以预测和重现的。
在游戏开发中,通常采用伪随机数生成技术。一般的伪随机数生成算法包括线性同余法、梅森旋转算法等。这些算法的基本思路是通过一个初始的种子值(或称为随机数种子),按照一定的算法生成一个序列,可以根据序列中的某些元素作为游戏中的随机数使用。
全链游戏通常使用基于区块链的随机数生成技术,如基于区块链的随机数生成器(Blockchain-based Random Number Generator,简称 BRNG),它使用区块链中的区块哈希值作为随机数种子,从而生成可验证的随机数。在游戏中,随机数可用于实现各种随机事件,如卡牌游戏中的牌库、角色扮演游戏中的掉落物品等。
2**、过程生成(ProcGen)**
过程生成是很早就被应用于游戏开发的一种技术,最早可以追溯到上个世纪 50 年代的电影和动画领域。例如 1974 年的游戏《Moria》使用过程生成技术生成了无尽的地下城,1984 年的经典游戏《Elite》利用过程生成技术生成了无限的星系和行星等。
过程生成允许开发者通过使用可在区块链上运行的富有表现力但成本低廉的算法,以编程方式创建丰富的世界(风景、地牢、城堡、云……)。其通常试图模拟自然世界的形成过程,在其输出的伪随机性中嵌入多样性和真实性。
考虑到区块链的性能与成本限制,过程生成预计可以成为全链游戏内容丰富度的来源。在以太坊上存储一个 32 字节的字需要花费超过 20000 个 gas,即使是在链上存储 1000 x1000 的 2D 瓦片图也很难做到,更不用提游戏中动辄数十 GB 大小的资源素材了。
在 0xPARC 中,算法将先生成世界的一个方块,只有当玩家第一次与特定坐标交互时才写入存储。每次单独调用程序生成算法可能相当便宜 — — 初始化一个实际上无限的世界是 “免费的”,生成一个方块大约需要 70000 gas。但通过运行程序生成,并在有人第一次踩到方块时缓存方块的属性,可以在世界的所有玩家之间分摊将地图存储在链上的成本。
算法为每个即将生成的方块运行伪随机函数。开发者可以为游戏对象分配不同的属性值 — — 例如,如果生物的散列 ID 以 0 结尾,则将其着色为蓝色;否则,将其着色为红色。之后则是创建噪声函数,将纯粹的随机性转化为具有可识别结构的输出结果。常用的噪声函数包括 Perlin Noise、Simplex Noise 等。
3**、零知识证明(Zero Knowledge Proof)**
零知识证明是一种密码学技术,用于证明某个命题的真实性,而无需透露该命题的具体内容。这种技术被广泛应用于保护用户隐私、保证数据完整性等领域。
在全链游戏中,零知识证明可以用于验证游戏中某些行为或事件的发生。例如,玩家完成某个任务或挑战后,需要向游戏系统证明这一行为的真实性,以获得相应的奖励。传统上,这需要通过向游戏服务器发送相关数据来实现,但这种方法可能会暴露玩家的隐私信息,并且不够安全。使用零知识证明技术,玩家可以在不泄露隐私信息的情况下向游戏系统证明自己已完成某个任务或挑战,从而获得相应的奖励。
除此之外,零知识证明在不完全信息博弈的规则实现上将发挥重要作用。不完全信息博弈是德扑、红警等众多经典游戏设计的核心要素,指由于信息不对称,参与者需要根据自己掌握的信息以及对其他参与者行为的判断来进行最优决策。
由于全链游戏将所有数据在链上公开,玩家完全可以通过对区块数据的查询来实现 “完全信息”,一旦进入完全信息博弈,则会丧失不确定性带来的复杂博弈策略,进而失去游戏乐趣。而利用零知识证明,玩家可以向游戏(规则方)证明自己满足了游戏规则和条件,而无需透露自己的信息给其他人。
例如,在 Dark Forest 中,玩家不会向核心智能合约提交他们的行星坐标,而是提交对行星位置的承诺(通过行星坐标进行哈希运算),以及对有效的零知识证明进行哈希运算。这可以使行星位置保密。当玩家想要移动时,他们提交他们要移动的行星的哈希值和他们要移动到的哈希值,以及零知识证明,以证明这是一个 “有效” 的移动。检查 Dark Forest 合约并不会发现其他玩家的实际位置,找到其他玩家的唯一方法就是利用算力暴力搜索。
4**、实体组件系统(Entity Component System)**
实体组件系统 ECS 是一种游戏引擎设计模式,将游戏对象(Entity)分解成组件(Component)和系统(System)两个部分,从而实现游戏对象的高度可重用性和可定制性。ECS 通过解耦游戏对象的行为和数据,使得游戏引擎的设计更加模块化和灵活,能够更好地适应不同类型和规模的游戏。
在 ECS 中,游戏对象(Entity)是一个抽象的概念,可以被看作是一个空壳,不包含任何游戏逻辑和行为。游戏对象由多个组件(Component)组成,每个组件只包含一些数据和状态信息,如位置、颜色、大小等。组件本身并不包含任何逻辑,只是一些数据的集合。系统(System)是一些逻辑处理模块,它根据组件的数据和状态信息对游戏对象进行处理,从而实现游戏的逻辑。
在全链游戏中,ECS 可以发挥非常重要的作用。全链游戏通常由多个子系统组成,每个子系统都需要处理大量的游戏对象。使用 ECS 可以使得游戏对象的行为和数据分离,从而更好地实现不同子系统之间的数据共享和通信,提高游戏性能和可维护性。比如,游戏中的碰撞检测和物理引擎可以通过 ECS 进行优化,将碰撞检测和物理计算分离成系统,让每个系统专注于处理自己的任务,从而提高整个游戏的运行效率。
此外,ECS 还可以提高游戏的可重用性和可定制性。由于游戏对象的行为和数据分离,因此游戏开发者可以轻松地替换或添加组件,从而定制自己的游戏逻辑。同时,ECS 也可以提高游戏的可维护性,使得游戏引擎的设计更加模块化和灵活,可以更好地适应不同类型和规模的游戏。
全链游戏引擎基本都采用了 ECS,例如 Dojo,MUD。
全链游戏案例介绍
全链游戏目前仍处于极为早期的阶段,本部分案例介绍,将通过对几个典型项目的玩法简介,为读者提供对全链游戏的直观印象。
Dark Forest
2020 年 8 月 14 日,v 神发推分享 Dark Forest ,这也是这款游戏第一次走进大众的视野。在不久前的 8 月 7 日,Dark Forest 在以太坊的 Ropsten 测试网络上发布游戏的第一个测试版 v0.3。目前游戏仍在测试之中,已转移至 gnosis chain(xDAI)。基于 gas 更为便宜的 xDAI 区块链,所有游戏逻辑均直接运行于区块链上,并在游戏中使用了 zkSNARK 技术,以解决 “战争迷雾” 的问题,为玩家创造一个不完全信息博弈的环境。
Dark Forest 是一款 MMO+RTS 太空征服游戏,游戏名取自刘慈欣《三体》中所提出的 “黑暗森林理论”,简单理解就是,一旦某个宇宙文明被发现,就必然会遭受其他文明的打击。
宇宙就像一片黑暗森林,每个文明都是带枪的猎人,他们最初并不知道彼此的存在,但一旦发现对方,出于自保,最理性的做法就是消灭对方。
在 Dark Forest 中,玩家将会随即出生在随机生成的星球,通过征服其他星球来获取更多能量与视野。玩家所在的宇宙会一直生成和扩大,需要用算力计算来拨开战争迷雾;因此,在破除所有战争迷雾前,玩家们相互不知道对手的底牌。玩家有可能遭受其他玩家的攻击,但如果他没有探索出攻击一方的领地,就无法知道攻击来源于谁,敌人实力究竟如何等。
游戏中玩家攻击其他玩家的星球的方式为发送能量,到达能量将与被攻击星球的防守能量相减,若大于防守能量则可攻占该星球。星球会按时间流逝生产能量或银矿,同时可以储存飞船和神器。星球可以通过 “broadcast” 广播功能向宇宙发送广播,这将使得该星球的信息对所有玩家可见。
Dark Forest 通过 zkSNARK 实现了完全去中心化的不完全信息博弈,而这种类似于扑克等经典博弈的玩法吸引了一批忠实玩家,玩家自发组成的生态也是此类去中心化链游的一大亮点。由于众多玩家自发为 Dark Forest 开发插件,游戏逐渐形成了自由插件市场。另外,玩家甚至可以通过 dune 等链上数据分析工具建立自己的仪表盘,去分析对手的交易哈希,并从中发现有利于游戏决策的信息。例如,在 v0.6 第一轮游戏中,一些玩家通过 The Graph 和 Infura,写了他们内部使用的数据分析平台,只需要输入玩家的地址,即可分析对方所有星球的信息,比如几级的行星占比更高,直接从链上推演敌方的实力,进行策略优化。
Topology
Topology 是由华人开发者 @guiltygyoza 参与创立的全链游戏组织,目前在开发的主要产品为 Issac。Issac 是建立在 StarkNet 上的一款全链游戏,其设计灵感来源于刘慈欣的小说《三体》与《流浪地球》。
游戏中,所有玩家组成一个居住在 Ev 星球上的文明。Ev 是一颗濒临灭绝的行星,位于三体世界(一个拥有三个太阳的恒星系),三颗太阳分别命名为:Boyuk、Orta、Balaca。Ev 行星很可能与太阳相撞,届时文明也将随之毁灭。
所有玩家必须合作建设工厂管道和电网,将自然资源转化为各种设备,并最终转化为核钻机和推进发动机(NDPE)。NDPE 将安装在行星地面上并进行钻孔,利用核裂变产生的能量向上推动质量,为行星提供反向推力,改变其轨道。
玩家需要根据行星自转和其相对于太阳的位置,战略性定位他们的 NDPE 和发射时间,以改变轨道或沿着安全的逃逸路线驱动行星逃离三体星系。
(@guiltygyoza 在个人博客中写作有不少对于全链游戏实验性的思考)
Briq
Briq 是一个特殊的区块构建协议,游戏中使用的每个 briqs 都是存储在 StarkNet 上的遵循 ERC-1155 标准的 NFT。任何人都可以使用 briqs 构建一个结构集合,并以 NFT 形式存储它们,用户将收集方块来制作结构,但也要拆卸现有结构以回收方块并用它们建造新结构。也可以将 NFT 相互结合以制造更复杂的结构。
方块和建筑是无限模块化的。
Briq 极大发挥了 NFT 可组合、互操作,以及作为收藏品的优势。玩家一方面可以组合 briq 来创建 NFT 进行收藏或出售,也可以任意地再次组合或者拆分原 NFT 为全新的 NFT;另一方面,briq NFT 可以在任何游戏中使用,可以是某个全链游戏中的道具,也可以作为玩家头像使用。
GoL2
GoL2 是建立在 StarkNet 上的一个模拟 “生命游戏” 的全链游戏协议。“生命游戏” 也被叫做 “康威生命游戏”(Conway’s Game of Life),或者康威生命棋,是英国数学家约翰·何顿·康威在 1970 年发明的元胞自动机。
生命游戏并不涉及玩家间的博弈竞争,更多像是对现实的一种抽象模拟。游戏在一个类似于围棋棋盘一样的,可以无限延伸的二维方格网中进行。设想每个方格中都可放置一个生命细胞,生命细胞只有两种状态:“生” 或 “死”。用黑色的方格表示该细胞为 “生”, 空格表示该细胞为 “死” 。游戏开始时, 每个细胞可以随机地(或给定地)被设定为 “生” 或 “死” 之一的某个状态, 然后,再根据某种规则(生存定律)计算下一代每个细胞的状态: 例如规定如下的 “生存定律”: 1. 每个细胞的状态由该细胞及周围八个细胞上一次的状态所决定; 2. 如果一个细胞周围有 3 个细胞为生,则该细胞为生,即该细胞若原先为死,则转为生,若原先为生,则保持不变; 3. 如果一个细胞周围有 2 个细胞为生,则该细胞的生死状态保持不变; 4. 在其它情况下,该细胞为死,即该细胞若原先为生,则转为死,若原先为死,则保持不变;
游戏如何进行取决于玩家的初始状态设定,无需进一步输入。
从游戏的视角来看 GoL2,似乎它没有任何意义,但是由于它没有硬编码设计,加上结果不可预测,因此在理论上它可以做任何事情。它可以和 AIGC 技术结合并集成到其他全链游戏中,游戏中的所有内容都可以进行无穷无尽的演化,比如我们可以在星际游戏中体验到无穷无尽且不断变化的宇宙行星、外星生物、矿产资源、自然植被,这会给全链游戏的体验带来革命性的突破。
Lattice
Lattice 是一个全链游戏开发团队,开发了一个全链游戏开发框架 MUD。
简单来说,可以将 MUD 理解为一个底层的开发者框架(Framework),将有可能支持更复杂的链上应用。基于 MUD 引擎开发的 OPCraft 曾在 Devcon6 上演示并引起较高话题度。OPCraft 的游戏形式基本复制了著名的 MineCraft,玩家对虚拟世界的修改或建造信息,都被存储到了链上。
0xPARC
0xPARC 是由著名全链游戏项目黑暗森林发起人 Gubsheep 建立的研究型组织,目前主要聚焦全链游戏的前沿进展。
在 0xPARC 的中,介绍了众多全链游戏的前沿进展。
全链游戏未来展望
全链游戏是区块链技术应用的重要领域之一。它利用区块链的不可篡改、可追踪和去中心化特性,提供了一种全新的游戏体验。与传统游戏不同,全链游戏不仅提供了游戏物品的所有权,记录交易和活动记录,还将所有逻辑与计算移植到区块链上,在为游戏提供更加公平、透明的环境的同时,激发玩家参与游戏、参与创造,将极大刺激创新。
在 这篇文章中,作者描述了自己所构想的全链游戏的未来,笔者认为很值得分享。作者认为,游戏是基于规则所诞生的游玩空间,规则由开发人员支持,游玩空间则由玩家拓建。在最初的游戏中,规则完全由开发者控制,玩家只能通过市场力量施加间接影响;全链游戏中,规则背后的逻辑开源,玩家可以直接获得相关信息,并参与对规则改变的治理进程。开发者和玩家之间的界限将日益模糊,通过激励和包容每个玩家的个性化和细微差别的贡献,内容和逻辑将具有更多的特异性和复杂性,从而产生涌现的生产力。
短期来说,全链游戏的发展仍面临诸多困难,例如将计算与存储全部移植于链上的技术难度、社区是否有足够能力与责任去接手游戏、除去垂直玩家能否吸引更多流量等,这些都需要更长时间的发展。而如果站在一个超长期的角度,全链游戏无疑会拥有更旺盛的生命力。
未来的全链游戏,将诞生出众多创新的核心玩法,并有可能为 DeFi 乃至传统游戏提供设计灵感;由于开发、运营实体与治理者之间可分离,全链游戏的资产可以实现真正意义上的所有权;有机会脱离开发运营实体的全链游戏,其生命周期或许会和 DAO 治理结合地更为紧密;而终有一天,全链游戏的开发引擎与套件足够成熟时,普通玩家或许也能有机会利用它们实现自己心中独特的想法。
参考资料
https://blog.zkga.me/introducing-dark-forest-lobbies